Flip 7

Spielinformationen Informationen für den Unterricht
Erscheinungsjahr: 2025
Verfügbare Sprachen: Englisch
Genre: Kartenspiel
Fächer: Ethik, Politische Bildung, Geschichte
Empfohlen ab: ab 8 Jahren
Themen: Wahrscheinlichkeit und Suchtprävention
Preis: ca 15€
Verlag: Kosmos Verlag
Entwicklung: Erik Olsen

Inhaltsverzeichnis

Kurzbeschreibung

Flip 7 ist ein Kartenspiel, indem man versucht, im gesamten Spiel 200 Punkte zu erzielen. Jede Runde zieht man reihum eine Karte. Jeder Zahlenwert ist dabei die Punktzahl, jedoch muss man vorsichtig sein. Zieht man eine Karte doppelt, ist man aus der Runde eliminiert und bekommt keine Punkte. Das Spiel ist dabei eine Abwägung zwischen Punkte sammeln oder mehr Punkte erhalten. Sollte jemand 7 Karten gezogen haben, wird die Runde sofort beendet und die Person mit 7 Karten bekommt 15 Extrapunkte.

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

Fach Mögliche Kompetenzförderung
Mathematik
  • Zählstrategien anwenden (D-F)
  • Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen
    bestimmen (D-G)
Gesundheitsbildung
(Suchtprävention)
  • Ein kritisches Verständnis gesundheitsbezogener Fragestellungen entwickeln (E-F)
  • Perspektivwechsel vornehmen und Empathie zeigen (E-F)

Didaktisches Potenzial

Insgesamt gibt es in dem Spiel 94 Karten (79 Zahlenkarten, 6 Bonuskarten und 9 Aktionskarten). Jede Zahlenkarte ist so oft im Spiel vertreten wie ihre Punktzahl. Dabei ist beispielsweise die 1 einmal und die 2 zweimal vertreten. Dieses Muster zieht sich hoch bis zur 12, die zwölfmal im Kartendeck vertreten war.

Durch das Game kann die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten spielerisch erkundet werden. Die Schüler:innen können nach einer Einführungsrunde statistische Erhebungen durchführen und ihre Ergebnisse vergleichen. Natürlich werden diese Ergebnisse stark variieren, weil manche Personen 5 Karten gezogen haben oder eine doppelte Karte von jemand anderen gezogen wurde. Die Herausforderung in der Erhebung ist es sie so genau wie möglich zu gestalten. Hierbei muss die Gruppe zusammenarbeiten, um auf ein gemeinsames Ergebnis zu kommen. Flip 7 bietet sich an als statistische Versuchsobjekt zu fungieren. So können die Schüler:innen die Wahrscheinlichkeit greifbarer lernen. In einem Transfer kann mit den gesammelten Daten verglichen werden, an welchen Punkten ihre Berechnungen von der standardisierten Wahrscheinlichkeit abweicht. Ebenfalls können Strategien „Immer Ziehen“ oder „Nach 3 Karten passen“ getestet und berechnet werden.

Neben dem mathematischen Aspekt kann durch das Game Flip7 auch Suchtpotentiale reflektiert werden. Ähnliche Spielmechaniken werden in Glückspielen, wie z.B. Blackjack genutzt. Mit den Schüler:innen kann erarbeitet werden, wie Spielmechaniken Süchte beeinflussen. Der Vergleich mit Blackjack ist dabei zielführend. Was unterscheidet Flip 7 von dem Glücksspiel Blackjack. Im weiteren Schritt kann analysiert werden, wie Glücksspielbetreiber:innen die Wahrscheinlichkeiten in digitalen Räumen anpassen können, um Gewinne zu maximieren.

 Mögliche Herausforderungen:

Um das Game effizient zu nutzen, braucht es mehrere Kopien des Games. Um eine wirksame Erfahrung für die Schüler:innen zu schaffen, muss jeder mehrere Entscheidungen treffen können. Wir empfehlen eine Gruppengröße von maximal 5 Personen pro Spiel. So kann gewährleistet werden, dass die Schüler:innen auch die entsprechende Erfahrung machen.