Zocken und Games spielen, sei es digital oder analog, begleitet uns schon lange in unserem privaten und beruflichen Leben.
Paul Cossmer (Links im Bild) ist ausgebildeter Pädagoge (Master of Education) und arbeitet seit 2019 als selbstständiger Spielpädagoge. In Projekten von „Demokratie Leben“, „Stärker mit Games 1&2“, „Games machen Schule“, „Spielemobile“ oder den „Projekttagen Games Berlin-Brandenburg“ sammelt er viel Erfahrung mit Jugendlichen, selbstgesteuert Games reflektierend einzusetzen. Schwerpunkt war hierbei die reflektierende Aufarbeitung der Lebenswelt der Jugendlichen.
Jakob Saß (Rechts im Bild) ist Historiker und forscht zu NS-Täter:innen, Rechtsradikalismus nach 1945 und Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen. In seiner Doktorarbeit beschäftigte er sich mit dem Verhältnis von Bundeswehr und der Radikalen Rechten. Als „Public Historian“ leitete er u.a. im Auftrag der Stiftung digitale Spielekultur Fortbildungen und Workshops zum Thema Erinnerungskultur mit Games.
Unabhängig voneinander wollten wir eine Firma zu dem gleichen Thema gründen: Mit Games Wissen vermitteln. Gefunden durch einen Zufall ging 2024 die gemeinsame Reise los. Seit 2025 sind wir offiziell gegründet, gemeinnützig und voller Tatendrang.
Wir als gemeinnütziges Unternehmen wollen uns klar positionieren. Es soll transparent sein, wofür wir einstehen und was uns als Unternehmen repräsentiert. Uns ist aufgefallen, dass bei vielen Unternehmen nur steht: „Wir setzen uns gegen Rassismus ein.“, es jedoch keinen richtigen Aktionsplan gibt. Das wollen wir in unserem Unternehmen ändern.
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Games sind ein Zukunftsmodell für die Bildung.
Alle Lernenden sollten mit Games lernen können.
Wer mit Technik arbeitet, muss auch verantwortungsvoll damit umgehen, damit künftige Generationen auch etwas vom Planeten haben.
Wer die Brücke zwischen Gaming und Bildung sein möchte, muss Teil der entsprechenden Communities sein.
Wir wollen unsere Handlungen regelmäßig reflektieren.
Unsere Öffentlichkeitsarbeit ist darauf ausgelegt, dass wir eine Community schaffen, die mit Games lernen will.
Mit neuartigen Unterrichtsmethoden zu arbeiten bedeutet, didaktisch und fachlich sauber zu begründen. Basierend auf einer Game Analyse nach dem Modell von Clara Fernández-Vara 2019 analysieren wir Games für den Einsatz im Unterricht.
Wir sind uns der oft mangelhaften technischen Ausstattung in Schulen bewusst. Wir wollen daher sichergehen, dass Schulen mit geringer oder leistungsschwacher Ausstattung unsere Konzepte auch nutzen können. Dafür bieten wir Beratung für Schulen an, um den Einsatz von Games in Schulen zu ermöglichen.
Der Unterricht ist ein kollaboratives Erlebnis zwischen Lehrkraft und Schüler:innen. Wir wollen mit unseren Unterrichtskonzepten praxisnah bleiben, sodass die Schüler:innen in ihrer Lebenswelt abgeholt werden. Auch für das Einarbeiten in das Game wollen wir Guides, Herausforderungen und Gameanalysen erstellen, sodass Lehrkräfte ohne viel Zeitaufwand einen Überblick über einsetzbare Games und Methoden bekommen.
Games sind meistens für die Unterhaltung gedacht. Mit der Verbindung mit dem Lernen wollen wir erreichen, dass der Spielspaß sich auf das Lernen abfärbt und die Motivation steigt.
Eine ausschließliche Verwendung von sog. Serious Games führt zu einem “zwanghaften Spielen", wie es Marc Motyka benennt. Die Jugendlichen haben keinen Lebensweltbezug zu diesen ernsten Spielen. Wir wollen mit Games arbeiten, die für die Jugendlichen auch interessant sind, weil sie diese auch privat spielen würden.
Wir als Arbeitende im Unternehmen sind in einem System sozialisiert und aufgewachsen, indem systematische Unterdrückung internalisiert wird. In unserer Unternehmensstruktur wollen wir daher unsere eigenen Privilegien mit regelmäßigen Feedbackschleifen reflektieren.
Bestimmte Perspektiven können nicht durch das Lesen von Betroffenen oder das empathische Einfühlen Nicht-Betroffener gesehen werden. Für Perspektiven von marginalisierten Gruppen wollen wir mit Vereinen und Unternehmen kooperieren, die sich für marginalisierte Personen einsetzen.
Wenn es um Formen von Diskriminierung geht, so wollen wir als Unternehmen nicht eine einzelne Form isoliert betrachten, sondern diese im großen Ganzen beleuchten. Hierbei wollen wir in unserer Arbeit intersektional denken.
Wir setzen uns für die Gleichberechtigung aller Geschlechter ein. Dies beginnt in der Sprache. Daher werden wir, wenn möglich, die passive Form von Nomen nehmen. Sollte es keine passive Form geben, so werden wir einen Doppelpunkt verwenden, z.B. bei Schüler:innen
Für die Bekämpfung des Klassismus wollen wir unsere Angebote für alle anbieten. Dabei wollen wir wenig bis gar keinen Eintritt bei unseren Angeboten schaffen.
Mit den endlichen Ressourcen unserer Erde wollen wir das nutzen, was schon CO2 verursacht hat. Bei Anschaffungen von Technik werden wir Geräte aus zweiter Hand priorisieren und somit die Umwelt schonen. Dies wollen wir entweder durch Hersteller:innen, Drittanbieter:innen oder Spenden ermöglichen.
In Workshops werden oft Materialien von Schüler:innen liegen gelassen oder nicht genutzt. Wir wollen genutzte Materialien wiederverwenden, sei es in sich wiederholenden Workshops oder zu Zwecken der Forschung.
Schüler:innen haben meistens das Gefühl, wertlose oder sinnbefreite Arbeit zu erledigen. Wir wollen die Arbeit neben dem Erfolg des Lernens honorieren. Das ermöglichen wir über anynomisierte Veröffentlichungen in Forschung und auf unserer Website.
Bildung ist für alle da. Natürlich müssen wir als Unternehmen auch die entsprechenden Kosten decken können, um uns selbst zu tragen. Wir wollen jedoch unsere Angebote für alle gestalten. Zu jedem Workshopkonzept, das wir für ein Game erstellen, gibt es eine kostenfreie Version zum Download. Schulen und Lehrkräfte, die uns unterstützen können, können sich eine entsprechende Premium Version erwerben.
Mit dem Umgang auf Augenhöhe ist ein regelmäßiger Austausch notwendig. Wir wollen mit unseren Auftraggebenden die Bildung und Gaming voranbringen. Wir wollen an einem Strang ziehen.
Egal AAA-Studio, mittelständige Publisher bis hin zu Ein-Personen Entwicklungsteams wollen wir alle in unserer Kommunikation gleich behandeln. Wir wollen mit qualitativen Games die Bildung bereichern.
Unsere Konzepte werden sowohl durch unsere Partnerschulen getestet, als auch als Testmaterial unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht. So kann jede Lehrkraft und jede:r Entwickler:innen sehen, was wir erreichen wollen.
Indie-Studios sind meist knapp bei der Kasse. Wir wollen den kleinen Studios auch ermöglichen, mit uns zu kooperieren. Dafür bieten wir besondere Konditionen für Indies an, sodass auch ihr Game die Bildung voranbringen kann.
Wir wollen kein Geheimnis darüber machen, was andere innerhalb von Game Change Lab verdienen. Daher sind wir mit unseren Gehaltsstrukturen intern transparent. Jede:r Mitarbeiter:in kann sehen, wie viel die anderen verdienen, einschließlich der Geschäftsführung. So kann jede Person eine informierte Entscheidung treffen, wenn es um Gehaltsverhandlungen geht. Wir orientieren uns dabei am Tarifvertrag für den öffentlichen Dienst der Länder (TV-L).
Wir sind im Unternehmen in verschiedene Bereiche unterteilt, sodass es eine klare Aufgabenverteilung gibt. Dabei wissen wir auch, dass man nicht immer mit jedem Menschen sprechen kann. Es ist unser Bedürfnis, dass wir eine offene Unternehmenskultur fördern, sodass jede Person jede Person um Hilfe bitten kann, ganz egal in welchem Team. Kann ein:e Praktikant:in einen der Geschäftsführer um Hilfe und Erklärung bitten? Bei Game Change Lab ist das möglich.
Wir als Unternehmen wollen für ein Arbeitsklima sorgen, dass die mentale Gesundheit schützt. Uns sind Familie, Alltag und Selbstverwirklichung von unseren Mitarbeiter:innen wichtig. 10% der bezahlten Arbeitszeit kann in eigene Projekte gesteckt werden oder honoriert die Care-Arbeit der Mitarbeiter:innen und ihren Familien.
Wir als Unternehmen glauben daran, dass man nicht arbeiten sollte, wenn man körperliche Schmerzen hat. Für Personen, die von Periodenschmerzen betroffen sind, stehen zusätzlich Krankheitstage ohne Krankschreibung zur Verfügung.
Um die Arbeit, die wir im Unternehmen durchführen, und die Prozesse zu reflektieren, wollen wir regelmäßige Supervisionen durchlaufen, um so den bestmöglichen Prozess für uns zu entwickeln.
Mit dem Umgang auf Augenhöhe ist ein regelmäßiger Austausch notwendig. Wir wollen mit unseren Auftraggebenden die Bildung und Gaming voranbringen. Wir wollen an einem Strang ziehen.
Komplexe Games herunterzubrechen ist wichtig. Wir wollen Schüler:innen Aspekte eines Games zeigen, an denen sie lernen können.
Großteil unserer Arbeit ist es zu spielen und unser Spiel zu reflektieren. Wir wollen durch eine parasoziale Beziehung und Communityarbeit mit Personen über das Game ins Gespräch kommen. Hierzu wollen wir durch parasoziale Beziehungen mit Personen sprechen, die nicht in der Schule sind, um verschiedene Perspektiven zu erhalten. Es hilft uns, mit Personen ins Gespräch zu kommen. Der Grundsatz gilt: Aus Geschichten von Games lernen wir.
Neben Games wollen wir die Diskussion vorantreiben, welchen positiven Stellenwert Games haben. Über Diskussionen, Vorträge, Konferenzen und Panels wollen wir an einem Strang mit Wirtschaft und Wissenschaft ziehen.